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(にやーり)

なんか駄文を色々と。 まれに隙間情報を狙い撃ちする素振り(風味)のメモや、コントも。

New age of Llylgamyn #5~Heart of the Maelstrom(2)

 
 とりあえず、シナリオクリアまで到達。

 そのときのパーティの人員は次の通り。

Class  .AlignmentLv.Equipments
LordEvil39HRATHNIR / Garb of Lords / Celestial Shield / Jeweled Armet / Gloves of Myrdall
SamuraiNeutral39Murakumo / Kod's Armor / Kod's Shield / Kod's Helm / Kod's Gauntlets
NinjaNeutral38Tyrhung / Gold Plate+5 / Celestial Shield / Basinet / Gloves of Myrdall / Gold Medallion
SamuraiNeutral39Evil's Tail / Gold Plate+5 / Celestial Shield / Murphy's Amulet
BishopNeutral40Staff of GNILDA / Mythril Glove / Amulet of WERDNA
SamuraiNeutral39Sylvan Bow / Gold Plate+5 / Celestial Shield


 ただし、対・Clone 戦では全員が武器のみ装備を外し、前から4人のみ Element-Staff を装備。

――と書くと。
 装備が何やら不自然である(ものもある)ことに気付く人もいるかも知れないけれど。
 そこはそれ
 アレがナニでピャー……ってことですので悪しからず。

 更に HRATHNIR / MURAKUMO / TYRHUNG 辺りは標準の何割増かのダメージを叩き出す特別仕様だけど。

 いいんです、さっさとクリアしたかっただけなんで

 
 

 ついでの雑感・雑記。

 TYRHUNG の件。
 どうやらコイツは最大で、与えたダメージの 10% に近い点数分の擬似 Healing を持ってるみたい。
 例えば、344点のダメージを出したら最大だと34点分の回復が行なわれる。
  しかも倍ダメージも計算基礎に使われるとはね……。

 ただ面白いのが。
 厳密にはコレだけに限った話でもないけど……面白い=変わったダメージ点の扱いをしてるんだね、ってこと。

 こんな感じっぽい。
 まず攻撃の成否が判定され、成功回数分のダメージダイスが振られて合計ダメージ値が決定される。
 したら、その約10%(端数切捨て)が算出され、まずはその分の点数が敵の H.P. から差し引かれて持ち主の H.P. に加算される準備が行なわれる。
 この段階で、もし敵の H.P. が吸収値である約10%分を下回る場合は、敵 H.P. 値を上限とした吸収しか行なわれない。
 だから地下1階では数点の吸収しか行われなかったってわけだね。

 その上で敵 H.P. から本来のダメージ値が(更に)差し引かれ、それが終わった段階で生死の判定がなされる。
 んでもって、ターンの終了時に Healing や吸収した H.P. の反映が行なわれる
 なので。
 100 H.P. のキャラクタがターン内に10点のダメージを受け、その後に Tyrhung で攻撃して30点の吸収を行ない、更にその後に15点のダメージを受けてターンが終わるとすると――順序どおりに H.P. が変化していれば、ターン終了時の H.P. は85点になるはずなんだけれど、何故か100点のまま。

 するってーと。
 厳密な調査ではないんだけど……TYRHUNG の事実上の威力(与えうる総ダメージ)ってのは、表面的なダメージダイス値の約110%(相当)ってことになるっぽい。

 ただコレを実現するであろうパラメータがアイテムデータ上には見当たらなかったのが引っ掛かるところ。
 そういえば Rubber Duck も同様に、それっぽい(Swim 上昇)パラメータは持ってなかったと思う。

 これが見落としでなければ……アイテム・ナンバー辺りで判定を行なってるんだろうなぁ。


 それと。
 まぁ #4 の時点でも気付いてたけど……New age ってプロセッサを食い尽くす仕様なんだねぇ。
 しかも、単に占有してるってだけでもなく、ナニやら割と、本当に(?)演算を行なってるっぽい気配が。
 あらゆる状態で全力演算、ではないっぽいけど。

 お陰で Power Now! も使えないし――更にはプレイ環境が、Mobile 版とは言え K7 だから――まーファンが回るったら。
 仕方ないから栗で倍率を下げて、固定動作させてたけど。

 加えて。
 そんな大きな不満や明らかな遅延までは無いけれど、どうも K7/500MHz 程度だと、さしたる余裕も無いっぽい。
 微妙に不足気味と言ってもいいのかもしれない雰囲気が時折ながらも感じられる。
 もっとスムースな状態を望むなら、700~900MHz くらいは欲しいところなのかも知れない。

 まぁ Mobile-Duron(Morgan)/900MHz だから(この環境では) 1000MHz/x10.0 までは倍率も上げられるけど……そこまで上げちゃうと今度は発熱の問題が出てくるしね。落ちはしないけどさ。

 その割に 3D-View は小さいし、操作性はオリジナルには及ばないし……。
 これの利点と言ったら……オートマップと、罠の名前を入力しないでも済むところと、あとはアイテムが拡充されていて改竄が可能って部分くらいかぁ。

 やっぱ(略)。



 あと。
 ……地下777階に潜ってた時に思ったこと。

 なんで Evil's Tail / The Conquerer / Celestial Shield の方が Gold Plate+5 / Muramasa Katana / Sylvan Bow よりも出て来るんだよぅ!
 数にして、平均2.5倍くらい出て来るぞっ!
  本来なら、例えば、Gold Plate+5 と Evil's Tail の出現確率は 10% と 5% と、2倍違う。無論 Gold Plate+5 の方が2倍も出やすい(はず)。

 Gold Plate+5 を1個拾うまでに Evil's Tail が4個とか出てきやがったし……そりゃー確率(と分布)ってのは時として、こういう不審な悪戯も引き起こすものだけど……そりゃー Celestial Shield なんかは数を揃えるのに随分と助かったけど……。

 いくらなんでも、ここまで長期的に偏るもんかね……。

 ナニがナニやら。



 ついでのオマケ。
 どこだったかは憶えて無いんだけれど、確か Wizardry のことに触れてたページだったはずだけど……そこで、こんな類の主張・意見が挙げられてた。

 よく、ダメージ値の単純な平均値を計算で出して、その値を平均値として言ってる/挙げてる人がいるけれど、(仮想的とはいえ)複数のサイコロを振っているのと同じなんだから、その出目(での平均値)は、単純に計算した平均値とは異なるはずだ。
 (それなのに、そんな単純計算の平均値を予測に用いても意味が無い。)

――みたいな。

 うーん?

 試しに6面サイコロを3つ用いた時の出目を一覧表にでもして、分布も含め調べてごらん。

 6面ダイス3つだと 3~18 の値を取り、その(単純)平均値は 10.5 になるんだけど。
 組み合わせの確率的に、最も出易いのが同率で 10 と 11 になってることに気付くことでしょう。

 そして更に、より広い範囲で見ていけば行くほど出目は、結局は平均値に収束していきます。
 つまり単純計算上の平均値で、全くと言っていいほど問題も支障も無いんですよ。

 まさか厳密・正確な未来予知をするわけじゃ無いんだから。


 もちろん他者の意見や主張に異論・反論を抱くこと自体は何も悪いことでは無いけれど……。

 それが正しいか妥当か、誤りでないかくらいは確認しましょう。もう少し先まで踏み込んで考えましょうね。

 しかも、こんな小学生レベルの算数の話なんだからさ。

 

テーマ:懐かしのゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2010/06/03(木) 21:06:03|
  2. Entering Wizardries!
  3. | トラックバック:0
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