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(にやーり)

なんか駄文を色々と。 まれに隙間情報を狙い撃ちする素振り(風味)のメモや、コントも。

まぁ解らんものかもね。

 
 まぁ、いくつかの PC ゲームに関して、ちょろりと解析結果なんぞを載せているわけだけど。

 特に某・大昔の PC ゲームの、マイキャラとかの解析記事。
 ……あれって「解析に基づくデータ改造のための資料としての記事」としては、あんまり上手い構成にはなってません。
 自覚してるっつーか、およそ作為的に、そういう形にしてあります。

 それは何故かと問われれば。

 
 

 読めば、解る人には解るでしょうけれど。
 あれは私がデータの解析を行なった時の、その時のリプレイみたいなもんなんですよね。
 意図的に外してある部分もあるけどね。

 つまり。
 まんま手取り足取り級の丸写しガイド――でこそ無いものの、ほんの少しの基礎知識はある人が読んで考え方をトレースしつつ、目の前にある異なるデータ群に慌てさえしなければ、セーブデータくらいなら弄れるようになれる……かも知れない、そういう意図を含めた記事になってます。
 要するに、その際に絶対に必要になる、(自分にとって)有意なデータの見つけ方とか、あるいはどうすれば単なる数値でしかないデータを使って求める機能が実現できるかを見抜く方法だとか……。

 自力で考え、学び、身に付ける気がある人にとっては、最初の手掛かりの一つとして、多少は役立つであろう参考書――に使えるようにしてあるので、データの解析結果を公開する記事としては少々不出来に仕上がっていたりするわけです。

 ホントに、RPG などのキャラクタのセーブデータくらいなら弄るのは簡単ですよ。
  アナタにとっても簡単であるかどうかは知りませんけど。

 上でも少し書いてることの復唱みたいなもんですけど。
 数字・数値を使って、一定の機能・動作を構築するのに、そうそう多くの方法なんてありませんからね。
 往々にして、自ずから、実際のパターンなんて限られてくるわけですから、一つの手掛かりだけでも見つけ出せれば、あとはそこから芋づる式にほどけていくもんです。
 そしたら、あとは結果的に手駒に化けてくれる「自分自身の経験値」を積んでいくだけです。
  この、自分の経験値稼ぎを根本的に嫌がる人には、およそ無理な作業なんですけどね。
  そりゃ私だって、できるだけ効率的な早道を探そうとはしますけど……それとて結局は「楽をするための苦労は惜しまない」ってなことですし。
  何より、その早道を探し回る最中にも多かれ少なかれ経験値は入ってきますから。

  そんな「勉強や努力は一切せずに試験で良い点数を取る方法」なんて無いのと同じですよ。


 何にせよ、結果だけを求める人になったりしなければ、どうにかなりますよ。
 たぶんね。
 ……あと、2・10・16進数の理解と(最低限の)相互変換の暗算くらいは必須ですけどね。

 

テーマ:懐かしのゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2009/10/11(日) 12:13:14|
  2. 昔のPC・ソフト/エミュレータ
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