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(にやーり)

なんか駄文を色々と。 まれに隙間情報を狙い撃ちする素振り(風味)のメモや、コントも。

さーてさてさて、困ったねっと。

 
 さて。
 ちょいとアレがナニって勢いで(?)にゅるっと Wizardry #4&#5 の解析に乗り出してみた。
 ……ら。

 うーわぁ、データの形式(?)が #3 までとは(大きく)変更されてるらしく、ちーとも手掛かりが見当たらなかった。
 うっひょう!
  なるほどね。道理で、得物屋さんに PC-98 版のアイテム一覧とかが無いわけだよ。

 はてさて。こりゃ、どーしたもんかねぇ。

 ただ。
 そういう類のデータ群を配置するに当たっては、いくらコンピュータから正確に把握できるなら何でも(どんな状態でも)構わない、とは言っても、そうそう(半)可視化した状態で人間の目による把握・判断・判別が付きにくいモノにはしないはずってのもセオリーの一つ。もしやっちゃうと、デバグはおろかデータ群の構築自体も、その手間が桁違いに増大しかねないから。
 故に、人間が作ったものは相応に、人間に理解可能な形になってるっつーもんです。
  もちろん、それを支援する、たとえば暗号化・復号化・再配置ツールやそれを内蔵するエディタなんかを作り、それを介して作業を行なうなら、また違うけどね。

 つまり、その考え方(≒今回の件ならデータの配置方法)には、そうそう多くの種類なんぞ無かったりします。
 ……大きく分けるなら、2~3種類でしょうね。
 そんで、その中で最も有力だったものが潰されてるわけだから、奇妙な暗号化でも施されているのでなければ、残るは1~2種類ほど――と殆ど絞り込めたも同然のような表現にはなっちゃうんだけれど。
 どんな風に・どんな単位で、データを区切っているか(を見極める)ってのが、これまた困りもの。

 色んなパターンを並べて(=思い付いて)、それを漏れなく順番に試していって、該当するものが存在するか否かを確認するっつー作業ですからね。

 だけどなぁ。
 その手法……HDD ベースならいざ知らず、FDD ベースで行なうかなぁ……要は、Sequential read と Random read みたいな違いになっちゃうからねぇ。どうだろう……?
 とは言ってもアイテムやモンスターのデータくらいなら、随時ランダムアクセスで拾わせても必要に応じてメモリ側に蓄えておけばいいし、またキャラクタ・データのセーブ/ロードには全くと言っていいほど関与して来ないから、そんなにまで神経質になる必要も無いような気もする。
 あー困った、微妙で。


 つーか、#4 も #5 もデータを改竄なんてしても仕方は無かったりするんだけどね。
  だからこそ今まで手を付けてなかったとも言える。
  #4 は、そんなことをしたら他のシナリオ以上に台無しになる率が大きいシナリオだから弄ろうって気に全くならない。
  また #5 は……もう最近は殆ど遊ぼうって言う気が起こらない。故に弄っても仕方が無い。
  ほぼ両方とも(知的?)好奇心と探究心のみ。

  まぁね、#1~3 にしても、スペシャル・パワーを誤って開放しちゃって、せっかくのブツを壊したら洒落にならないとか、そういうのが発端だしね。
  あるいは、ボルタックに預けられないブツを(結果として)預けられる・蓄えておけるようにしたい、とか。


  因みに。
  まだ試してはいないけど、たぶん両方ともキャラクタ・データだけなら弄るのは容易いような気はしないでもない。
  何とも言えない部分は予見されうるけどさ。
  まぁ #4 は、その特性・背景からして、がんじがらめになってても不思議じゃないし、また #5 は #4 で確立された手法を流用すれば済むからねぇ。
  故に、ちょいと判断・予想がしにくいとも思うんだけど。

 

テーマ:懐かしのゲーム - ジャンル:ゲーム

  1. 2010/03/19(金) 03:19:00|
  2. Entering Wizardries!
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